A los alentadores.
Victoria Martínez
A los seres que complementan constantemente mi sistema, a las letras que me han dado tanto.
Aurora Rebolledo
A mi deseo antinihilista,
A los personajes que han apoyado mi desarrollo en el campo de la investigación social.
Josela Romero
El presente artículo tiene como objetivo documentar dentro del panorama de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), las prácticas de índole sexual que llevan a cabo adolescentes mexicanos en la red social virtual MetroFlog.
En el contexto actual de la producción artística hay una importante inclusión de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). El arte digital, el net art, el arte sonoro y el bioarte son ejemplos de manifestaciones que han sido permeadas por las TIC, tanto en su proceso de producción como en su distribución y difusión. Dentro de dichas propuestas creativas, se halla un sector de artistas latinoamericanos que no basan su discurso artístico en la utilización de nuevas herramientas tecnológicas per se. Su objetivo es reconfigurar los modos de creación e integrar en sus repertorios temas críticos sociales y políticos de su contexto histórico.
Hemos aprendido por convención, que la máquina es el símbolo tecnológico por excelencia, sin embargo, las máquinas no son tecnología, estrictamente hablando son el resultado de procesos tecnológicos. Hemos aprendido que las innovaciones tecnológicas (en forma de artefactos, y más aún, en forma de productos) son propiedad de tal o cual compañía, aunque antes sean resultado de la inteligencia colectiva. Sabemos que las tecnologías transforman a las sociedades, pero olvidamos que estas transformaciones no suceden de modo unidireccional, ya que las sociedades también han modificado sus procesos tecnológicos desde la prehistoria.
Este trabajo presenta el análisis del videojuego The legend of Zelda. Ocarina of time, para la consola Nintendo 64. A través del esquema del monomito propuesto por Joseph Campbell, en donde se analiza el mito del héroe, se identificarán los pasajes comunes compartidos en este videojuego correspondiente a una de las sagas más importantes y de mayor éxito dentro de la industria del videojuego.
A Diana Támara
A menudo, las redes digitales parecen ser sistemas de sensibilidad pública sobre-estimulados por imágenes coproducidas por usuarios y empresas mediáticas que compiten por mostrar todo. Más que una sociedad hiper-comunicada, somos un mundo de contenidos reiterados y sobre-expuestos cuya dinámica, lógicas de funcionamiento y valores estéticos son un aprendizaje fundamental de la vida cotidiana. Este artículo analiza esta dinámica de la imagen mediática, enfatizando sobre el papel de los usuarios como coproductores del proceso y propone una breve caracterización de los momentos de su desarrollo, en lo cual apostamos por algunas hipótesis sobre sus efectos y desenlaces.